Humboldt-Universität zu Berlin - Lebenswissen­schaftliche Fakultät - Institut für Psychologie

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Squeak

Für die Erstellung der Simulation verwenden wir SQUEAK, eine ursprünglich von Alan Kay und Dan Ingalls entwickelte Programmierumgebung. Sie beruht auf der Sprache Smalltalk und verfolgt den Ansatz der Objektorientierung. SQUEAK wurde ursprünglich in einem pädagogischen Kontext für Schüler entwickelt. Das Erstellen von Simulationen ist in einer solchen Umgebung leicht zu erlernen, zudem steht die benötigte Software als Open Source Produkt jedem kostenfrei zur Verfügung.

Weitere Informationen zu SQUEAK finden Sie auf dieser Lehrstuhlseite und unter:

Lernvideo

Für das Erlernen der Bedienvorgänge werden Instruktionsvideos produziert, die anschaulich die Interaktionen mit dem Fahrscheinautomaten Schritt für Schritt vermitteln sollen.

Videos eignen sich besonders gut als Lernmedien, da dynamische Abläufe und Prozeduren aufgezeigt werden können. Zudem ist es möglich, durch gezielte Fokussierung und Zoomtechniken die Aufmerksamkeit zu gelenken und den Zuschauer über direkte Ansprachen zu motivieren. Älteren Menschen kann auf diesem Wege eine parasoziale Unterstützung angeboten werden, indem Personen ihrer Altersgruppe die zu lernenden Handlungsweisen am Fahrscheinautomaten vorführen. Durch das Bereitstellen visueller Anhaltspunkte werden zusätzlich ablaufende Denkprozesse erleichtert, die das Problemlösen und Behalten von Konzepten unterstützen.

Über Videoaufnahmen kann dem Lernenden auch Feedback über sein eigenes Verhalten gegeben werden. Es wird ersichtlich, wo genau Fehlerquellen in eigenem Handeln liegen und wie man sich richtig verhalten sollte, um sein Ziel zu erreichen.

Cognitive Walkthrough

Mit Hilfe des Cognitive Walkthrough soll zunächst durch einen Experten eingeschätzt werden, wie leicht sich die Bedienung eines Fahrscheinautomaten erlernen lässt. Ziel ist es, Bedienprobleme und kritische Interaktionsstellen aufzudecken und ihre Gründe zu analysieren. Dazu werden häufige, aber auch sehr kritische Aufgaben vorgegeben, auf deren Grundlage die Interaktion des Benutzers simuliert wird. Für jede Aufgabe sind die richtigen Lösungswege schon bekannt. Der Experte sollte nun für jeden Interaktionsschritt folgende 4 Fragen beantworten:

  • Werden die Benutzer versuchen den richtigen Effekt zu erzielen?
  • Bemerken die Benutzer, dass die korrekte Aktion verfügbar ist?
  • Assoziieren die Benutzer die richtige Aktion mit dem angestrebten Effekt?
  • Verstehen die Benutzer das ausgegebene Feedback, wenn die korrekte Aktion vollführt ist?

Die Resultate dieser Analysen fließen anschließen in das Design der Lernumgebung ein. Schwierige Interaktionen können so gezielt geübt werden und komplexe Arbeitsschritte in Teilschritte aufgegliedert werden, um den Arbeitsaufwand des Gedächtnisses zu entlasten.